An arbitrary picture of a bridge.<- Was ist Bridge? ->A picture of a bridge card table.

 

Die Beschreibung ist noch im Entstehen. Es ist ein Versuch, ein komplexes Kartenspiel möglichst knapp zu beschreiben. Aber dann wird es doch immer länger als man eigentlich wollte ... Und dann gibt es auch noch bessere Zusammenfassungen im Netz wie zum Beispiel bei ACBL. Aber hier ist es immerhin auf Deutsch

 

Dieser Leitfaden ist hauptsächlich für völlige Bridge-Anfänger geschrieben. Eine gewisse Bekanntschaft mit Spielkarten (nicht bayerischer Art) wird aber vorausgesetzt.

Für die Kenner: Beschrieben wird Reizung nach American Standard, 5er Oberfarbe Eröffnung, Stayman 2C;

 

Bridge

 

Bridge ist ein komplexes Kartenspiel für genau vier Personen. Obwohl es gern eher als ein Gesellschaftsspiel der gehobeneren Gesellschaft angesehen wird, ist es ein weit verbreitetes Spiel bei dem viele auch internationale Wettkämpfe ausgetragen werden. Es ist beliebt bei Alt und Jung, da Glück oder Pech kaum eine Rolle spielen. Es ist auch ein Spiel in dem sich verschiedene Altersgruppen gut miteinander messen können. Dem geistig vielleicht beweglicheren, forschen Jungen steht der Erfahrungsschatz der älteren Spieler in nichts nach.

Das Spiel ist auch in keiner Weise statisch. Es werden immer noch neue ausgeklügeltere Spieltechniken und Richtlinien entworfen um immer mehr Situationen gut meistern zu können. Dennoch begegnen auch Meisterspielern immer wieder Probleme und Konstellationen die in der Form für sie neu sind und neue Hindernisse mit sich bringen. Gerade dabei liegt für viele der Reiz des Spiels.

 

Ausrüstung

 

Vier Spieler teilen sich in zwei Paare, die gegeneinander spielen. Die Spieler setzen sich jeweils ihrem Partner gegenüber. Ein Kartenspiel mit 52 Blatt ohne Joker wird gemischt und abgehoben. Ein Spieler wird als Geber bestimmt / ausgelost. Dieser verteilt im Uhrzeigersinn (bei dem Spieler links neben ihm beginnend) reihum einzeln alle Karten. Damit hat jeder Spieler 13 Karten. Die Pflicht zu Geben rückt nach jedem Spiel um einen Spieler weiter nach links.

Ein gut gemeinter Rat ist immer, dass Ehe- oder Lebenspartner nicht miteinander spielen sollten. Dies rührt daher, dass hitzige Diskussionen im Anschluss an den gemütlichen Bridgeabend zu Hause unabdingbar zu sein scheinen …

 

Das Spiel selbst gliedert sich in zwei Phasen: Das Reizen und das Spielen selbst. Die Reizung dient dazu festzulegen, ob und wenn ja welche Farbe Trumpf sein wird und wie viele Stiche eine Partei machen muss um das Spiel zu gewinnen.

 

Reizung

 

Es gilt, das eigene Blatt zu bewerten und dem Partner mitzuteilen. Es beginnt der Spieler der gegeben hat. Dann geht es im Uhrzeigersinn weiter. Es muss gereizt werden. Die Reizung endet, wenn drei hintereinander sitzende Spieler gepasst haben.

 

Im Spiel selbst sind alle vier Farben im Prinzip gleichwertig. Während der Reizung gilt es allerdings die (aufsteigende) Reihenfolge

Kreuz – Karo – Herz – Pik – Ohne

zu beachten. Die Farbe gibt dabei die Trumpffarbe an. „Ohne“ bedeutet, dass ohne Trümpfe gespielt wird.

Die beiden höherwertigen Farben Herz und Pik nennt man Oberfarben, die niedrigeren Unterfarben.

Gereizt wird in Stufen (1 bis max. 7). Eine Reizung ist entweder „Passe“ oder eine Stufe gefolgt von einer Farbe (z. B. „2 Herz“) oder eine Stufe gefolgt von „Ohne“.

Die Art der Reizung unterliegt zwar vielen Richtlinien und Konventionen, die im Nachfolgenden näher beschrieben werden. Erlaubt (wenn auch nicht anzuraten, wenn die oben angesprochenen hitzigen Diskussionen vermieden werden sollen) ist jedoch jede Nennung, wenn folgende Regel beachtet wird:

 

Angenommen ein Spieler reizte bereits (nicht mit Passe). Der nächste Spieler kann nun

 

Lautet die Reizung auf Ohne, so muss eine höhere Stufe gewählt werden, da dies die höchste ‚Farbe’ ist. Die aufsteigende Reihenfolge aller möglichen Reizungen lautet demnach:

1 Kreuz – 1 Karo – 1 Herz – 1 Pik – 1 Ohne –

2 Kreuz – 2 Karo – 2 Herz – 2 Pik – 2 Ohne –

7 Kreuz – 7 Karo – 7 Herz – 7 Pik – 7 Ohne

 

Die letzte Reizung (bevor drei hintereinander folgende Spieler gepasst haben) wird als Kontrakt bezeichnet. Dieser gibt die Art der Trumpffarbe an. Die Bedeutung der Stufen ist dabei folgende: Der Spieler, der den Kontrakt gereizt hat, muss mind. (6 + Stufe) Stiche machen um den Kontrakt zu erfüllen. Bei 4 Herz muss er (und sein Partner) also mindestens 10 Stiche machen. Ein Stich beseht aus 4 Karten. Daher können maximal 13 Stiche gemacht werden. Deshalb ist 7 die höchste Stufe (6 + 7 = 13).

Punktebewertung

Bestimmten Karten werden Punkte zugeschrieben, je nach Wichtigkeit bzw. Wahrscheinlichkeit, dass sie zu einem Stich beitragen können. Entscheidend für eine Bewertung der Karten eines Spielers (auch Hand genannt) ist auch die Verteilung der 13 Karten auf die einzelnen Farben. Eine ausgewogene Verteilung besteht z. B. aus 4 Pik, 4 Herz, 3 Karo und 2 Kreuz (auch als 4-4-3-2 geschrieben). Hat man keine Karte einer bestimmten Farbe, ist man dort farbfrei, besitzt man nur eine davon, so ist diese Karte ein Single, sind es derer zwei, so nennt man diese ein Double.

 

As

4

Verteilungspunkte

König

3

Double

1

Dame

2

Single

3

Bube

1

Farbfrei

5

 

Nicht-Bildkarten zählen nichts. (Die Verteilungspunkte gelten in der angegebenen Höhe nicht, wenn Bube, Dame oder König als Single oder im Double vorkommen. Single Dame zählt z. B. nur max. 3 Punkte, da sie mit ihrem Wert nicht als Dame sondern hauptsächlich als Single beiträgt.)

 

 

Folgende Tabelle zeigt die Mindestpunktezahl, die Spieler und Partner zusammen haben sollten, um einen entsprechenden Kontrakt zu reizen:

 

>= 33 Pt

>= Schlemm (>= 6 Farbe/Ohne)

>= 25 Pt

Spiel (5 Kreuz/Karo, 4 Pik/Herz, 3 Ohne)

>= 23 Pt

3 Farbe, 2 Ohne

>= 18 Pt

2 Farbe, 1 Ohne

>= 13 Pt

1 Farbe/Ohne

 

Für ein Ohne Spiel ist immer eine höhere Punktezahl notwendig. Dies wird auch dadurch garantiert, dass eine Ohne-Eröffnung eine höhere Punktezahl verlangt.

Zu beachten ist, dass bei der Abrechnung ein Spiel unter anderem nach der Höhe der gereizten Stufe angerechnet wird. Besonders erstrebenswert sind die Kontrakte 3 Ohne, 4 Pik / Herz und 5 Karo / Kreuz. Diese ergeben ein so genanntes Spiel. Besonders hoch bewertet werden auch Schlemms (12 bzw. alle 13 Stiche). Erreicht man seinen gereizten Kontrakt nicht, so wird dies durch Minuspunkte bestraft.

 

Eröffnung

 

Wer die Reizung eröffnet (also derjenige, der als erster nicht passt), sagt einiges über sein Blatt aus und muss über eine gewisse Stärke verfügen.

 

< 10 Pt

7 Stück in einer Farbe X

3 X (Störansage)

< 13 Pt

 

Passe

< 20 Pt

>= 5 Pik / Herz

1 Pik / Herz (bei >= 7 der Farbe auch 2 Pik / Herz)

16 mit 19 Pt

Kein Single / Double

1 Ohne

< 20 Pt

 

1 Karo / Kreuz (die längere, bei gleich lang: Kreuz)

20 mit 22 Pt

Kein Single / Double

2 Ohne

< 24 Pt

 

2 der längsten Farbe

>= 24 Pt

 

2 Kreuz (stärkste Ansage)

 

Man erkennt: Unter 13 Punkte nur bei sehr langer Farbe versuchen zu verhindern, dass der Gegner auf einen guten Kontrakt kommen kann. Nennt man eine Oberfarbe (Herz / Pik), so verspricht man mind., 5 in dieser Farbe. Eröffnung in der Unterfarbe bedeutet mind. 3 in dieser Farbe und keine 5er Oberfarbe.

Die Ohne-Eröffnung legt das Blatt stark fest: 16-19 Punkte, gleichmäßige Verteilung (also keine Single / Double), keine 5er Oberfarbe. Der Partner kann gut darauf reagieren.

 

Nachdem drei (zwei?) Spieler gepasst haben bevor eine Eröffnung zustande kam, können die erforderlichen Punktezahlen abgeschwächt werden.

 

Die Antwort auf die Eröffnung – Ohne Gegenreizung

 

Vorausgesetzt, der Gegner wird immer passen, ist das Ziel der Reizung den bestmöglichsten Kontrakt herauszufinden. Dabei gilt es hauptsächlich zu entscheiden, ob Ohne oder ein Farbspiel am geeignetsten ist. Farbspiele sind meist vorzuziehen, sobald die Partner mind. 8 Stück einer Farbe in Händen halten. Ohne-Spiele erfordern auch mehr Erfahrung und sind oft komplizierter (aber auch interessanter) zu spielen.

 

Antwort auf „1 Ohne“

 

>= 15 Pt

 

Schlemm-Reizung

<= 6 Pt

5 Oberfarbe / 6 Unterfarbe

2 Farbe

<= 6 Pt

 

Passe

>= 9 Pt

Ohne-Verteilung

3 Ohne

>= 9 Pt

>= 6 Oberfarbe

4 Oberfarbe

>= 9 Pt

>= 4 Oberfarbe

2 Kreuz (Stayman)

6 mit 8 Pt

 

2 Ohne / 2 Kreuz

 

 

3 Ohne

 

Da der Eröffner mind. 16 Punkte haben muss, reichen 9 eigene Punkte aus um ein Spiel reizen zu können. Der Partner sollte mind. jeweils 3 Karten in den Oberfarben haben, sodass 5 eigene genügen um auf die geforderten 8 zu kommen. Damit kann man sofort das Spiel reizen mit 4 in der Oberfarbe.

Ist man dagegen sehr schwach hat aber eine lange Farbe, so wird man diese Farbe in Stufe 2 nennen. Dies bedeutet für den Partner, dass er passen muss (es sei denn der Gegner reizt). Diese Reizung ist also gleichbedeutend damit zu sagen „Eigentlich müsste ich passen aber wahrscheinlich spielen wir noch besser 2 der Farbe als 1 Ohne“.

 

Stayman-Konvention: Die Antwort „2 Kreuz“ auf 1 Ohne bedeutet nicht, dass man viele Kreuz hat, sondern: „Ich habe keine 5er Oberfarbe, aber (idealerweise) jeweils 4 Pik und Herz. Sag mir doch bitte, ob (und wo) Du auch 4 hast.“ Die Antwort wird also entweder 2 Herz / Pik sein (d. h. Partner hat 4 Stück Herz / Pik) oder aber 2 Karo (d. h. Partner hat weder 4 Herz noch 4 Pik). Hat man eine Farbe gefunden, so reizt man in der nächsten Runde 3 oder 4 Herz bzw. Pik. Ist dies nicht der Fall, nennt man die eigene längste Farbe oder zieht sich auf Ohne zurück.

 

Hat man selber eine Ohne-Verteilung d. h. (keine 5er Farbe), so ist eine Erhöhung auf 2 bzw. 3 Ohne sinnvoll, je nach eigener Punktezahl.

 

Antwort auf „1 Oberfarbe“

 

Die Eröffnung mit 1 Pik / Herz bedeutet 5 Stück davon und mind. 13 Punkte. Unter 6 Punkten sollte man auf jeden Fall passen. Man macht ansonsten alles nur schlimmer.

Hat man mind. 3 Stück in der genannten Farbe, so kann man je nach eigener Punktezahl auf 2, 3 oder sogar 4 Pik bzw. Herz erhöhen.

Ansonsten wird man seine längste Farbe (bei gleich lang die Oberfarbe bevorzugen bzw. Kreuz über Karo) nennen.

Hat man sehr wenig Punkte, so kann man als schwache Antwort 1 Ohne reizen. Allgemein gilt es als stärker, eine neue Farbe zu nennen. Denn / außerdem sollte daraufhin der Partner nicht passen.

Bei einer sehr starken Hand (mind. 15 Punkte) kann man trotz passender Farbe eine neue Farbe nennen, um die Stärke zu präsentieren und mehr über Schlemm-Chancen zu erfahren.

 

<= 5 Pt

 

Passe

>= 12 Pt

Mind. 3 in der Oberfarbe

4 Oberfarbe

>= 10 Pt

Mind. 3 in der Oberfarbe

3 Oberfarbe

 

Mind. 3 in der Oberfarbe

2 Oberfarbe

 

Ohne-Verteilung

1 / 2 Ohne (je nach Stärke)

 

Mind. 4 Pik

1 / 2 Pik (je nach Stärke)

 

 

2 der längsten Unterfarbe

 

Reizt man eine neue Farbe, so wird der Partner entweder darauf eingehen und diese erhöhen (dann reizt man zu der der gemeinsamen Punktezahl entsprechenden Höhe) oder er nennt Ohne oder eine neue Farbe. Passt im letzteren Fall die neue Farbe, wird man diese weiterreizen. Ansonsten bzw. bei der Ohne-Antwort wird man bei einer Ohne-Verteilung bei Ohne bleiben bzw. zu Ohne wechseln (je nach Punkten zu Spiel, also 3 Ohne) oder aber (bei nicht zu schwachem Blatt) eine weitere starke (mind. 4er) Farbe ins Spiel bringen.

 

Antwort auf „1 Unterfarbe“

 

Diese Eröffnung bedeutet ja neben mind. 13 Punkten nur das Fehlen einer mind. 5er Oberfarbe (und kein Ohne-Blatt, also keine 16-19 Punkte und keine 5er Farbe). Es muss noch nicht einmal sicher sein, dass der Partner 4 Stück der genannten Farbe hat: Bei einer Verteilung 4-4-3-2 (4 Pik, 4 Herz, 3 Karo, 2 Kreuz) könnte die Eröffnung z. B. 1 Karo gewesen sein.

Das Finden einer passenden Spielfarbe ist schwieriger. Man sollte auch an einen Ohne Kontrakt denken. Hat man eine mind. 4er Oberfarbe wird man sie nennen. Ersten bleibt man in der ersten Stufe und zweitens ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass der Partner ebenfalls 4 davon hat. Dabei nennt man die längere bzw. bei gleich lang zuerst Herz (bei sehr starker Hand zuerst Pik um den Partner zu einem Stufenwechsel zu zwingen).

Wenn die Farbe passt, wird der Partner 3 bzw. 4 Pik / Herz bieten. Stufe 3 ist eine Einladung des Partners: „Ich habe nicht viel mehr als 13 Punkte. Wenn wir zusammen auf die 25 kommen, dann biete Du 4, ansonsten kannst Du passen.“

Passt die Farbe nicht, wird der Partner seine 4er Oberfarbe nennen oder eine Unterfarbe (wieder)reizen. Passt diese Oberfarbe ist alles klar, ansonsten weiß man, dass der Partner mind. 4 der genannten Unterfarbe(n) hat. Passt dies auch nicht, so wird man sich auf einen Ohne Kontrakt einigen.

 

 

 

Die Antwort auf die Eröffnung – Mit Gegenreizung

 

Die Gegenreizung hat drei Folgen: Erstens muss man oft in eine höhere Stufe reizen um seine Farbe zu nennen (z. B. 1 Kreuz – 1 Pik – 2 Herz). Zweitens kann und sollte man (abgesehen von außergewöhnlichen Umständen) die genannte Farbe nicht selber sagen. Und drittens bedeutet es, dass man es mit einer gewissen Stärke bei dem Gegner zu tun hat und man evtl. abwägen muss, ob man nicht versucht, ihn einen Kontrakt spielen zu lassen und diesen zu Fall bringt. Dabei kommt noch das kontrieren mit ins Spiel.

 

Allgemein kann man sagen, dass die Mindestpunktezahlen etwas herabgesetzt werden können, wenn der Gegner zwischengereizt hat (???). Außerdem kann man jetzt auf eine Farberöffnung des Partners passen, was man ansonsten nicht tun sollte, da man unter Umständen ein gutes Spiel verpassen würde.

 

Nach einer Ohne-Eröffnung ist natürlich die Möglichkeit des Stayman (also 2 Kreuz) nicht mehr gegeben, wenn der Gegner gereizt hat. Entsprechende Punktezahl vorausgesetzt kann man dann gleich die eigene längste Farbe (wenn die der Gegner nicht gereizt hat) nennen. Bei gleich langen Farben wird man die Oberfarbe bevorzugen bzw. bei Herz und Pik die niedrigere (ist man stark, so kann man diese Stärke zeigen, in dem man erst Pik reizt, damit den Partner zu einer nächsthöheren Stufe zwingt und dann noch die Herz nennt).

 

 

… to be continued